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久々更新

なんと、2009年から更新していないんですね。このブログ…。
ということで、
今回はトップページ用に作ったシロツメクサの
別カットをあげてみました。
このところトップページの画像も正月用画像から春の絵に変えるだけで
年末まで変えられない事が多いので、
今年は頑張りたいものです。

シロツメクサの構造は
蝶形花という5枚の花びらからなる小花が沢山集まって出来ています。
30~80個くらいあるそうです。
それぞれの小花は開花の段階に差があるので、
つぼみの状態から咲き終わった状態までの花を作り、
それぞれの組み合わせで花のバリエーションを作ります。

今回はレンダリングをV-rayので行い、
被写界震度のサンプリング(ボケ)もphysical cameraでつけました。
600×900pixで12分くらいでした。

シロツメクサ

シーグラフですよ

いよいよ明日からシーグラフアジア2009が横浜で開催されますね。

本家アメリカでのシークラフ行ったことないので日本で開催されるとあってこれは行ってこないといけません!!

とはいってもなかなか仕事も落ち着かないので、18日のみ参加したいと思っています。
どんな内容か楽しみです!

シーグラフアジア2009はこちら→

工場見学


秋になってしまいました。。ホームページのトップ絵も変えずにスミマセン・・・春のままです。

今日、株式会社インクスさんの工場見学に行ってきました。
3Dデータから立体のモデルを作成する工場で、光造形、粉末造形といったもので立体にしていきます。

データから立体物が出来あがるというのは面白いですよね。
工場の内部は撮影出来なかったのでサンプルだけ撮影させてもらいました。

ここの工場で出来上がるモデルの凄いところは、実際に試験でも使えるというところです。

従来の3D造形では素材の強度、耐久の面で実験までは及ばなかったようなのですが、この工場では9種類もの素材の中から用途に合ったものを選び出し、造形する事が可能だそうです。
 
200度の熱に耐えられるものや、ゴムのような柔らかい素材、透明度がアクリル並にあるものなど。

自動車のリフレクター点灯試験やF1の風洞実験など、用途は様々らしいです。

実際に工場で造形しているところを見せてもらいました。

エポキシ樹脂と呼ばれる液体に紫外線レーザーを照射しその部分が固まっていくというもので、50ミクロンという精度で積層し出来上がってくようです。
レーザーが照射された部分がブルーに光っていて(化学反応らしい)何とも幻想的でした。

 

 

こちらはお土産に頂いたサンプルです。
こちらも光造形のもので、液体の中で造形するため、サポートと呼ばれる網上のものに囲まれて出来上がります。
(持ち帰ってくる途中でサポートが若干外れてしまっています。)

粉末造形の場合は粉の中で造形するので、サポートがない状態で出来上がるそうです。

 

サポートから外した状態。

なんのパーツか分かりませんが、ちゃんと駆動します。

SpaceNavigator


これ(SpaceNavigator)以前からずっと気になっていたのですが、メーカーさんの方からお借りすることができました。
3D制作をされている方は知っているとは思いますが、3次元上のカメラやモデルをこのコントローラーでグリグリ動かすものです。
もちろんフォトショップなどの2Dソフトのパンやズームなども対応しています。

3Dモデル制作の場合、主にマウスのLRと真ん中ボタンを使ってモデルを一軸だけのコントロールになるのですが、これはズーム、パン、ローテンションといったものを同時にコントロールできます。
ズームしながらパンとかロールしながらズームとか。

実際に3dsMaxで試した印象を一言でいうと。

おもろい!

って感じです。

仕事での実作業はこれから試したいと思っているのですが、モデルがグリグリまわる感じは触っていて気持ちがいいです。
はじめは思うように動かないので多少の慣れが必要かと。
同時に何軸も動くので、最初はオプション設定でEnableDminantAxisFilterにチェックをつけるとコントロールしやすいかも。
検知した感度の一番強い軸以外をフィルターしてくれるものです。
同時に動かせるという本来の魅力は失われますが、実際の作業はこの方がシビアにコントロールできるかもしれません。

難点はドライバーありきの商品って事でしょうか。
左右についているボタンはマッピングエディターってもので、ショートカットを割り振ることができるのですが、肝心のコントローラ キャップはドライバーで設定されているもの以外は使えないようです。
(もしかするとできるのしょうか?)
例えば、マウスの真ん中クリック+コントローラ キャップでタイムスライダーが動かせるとか、トラックビューのズームパンなどができるとか。
このあたりはメーカーに確認が必要ですかね。

でも、モデリング時でも動かせるってのはいいと思います。
ポリゴン編集のカット中でもズーム、パン、ローテーションができたりするのはマウス操作ではできなかったし。
(モデルを回しながらどんどんカットできます)

しかしこの商品の最大の魅力はこの青く光る宇宙船のような物体が机の脇に置いてあるってことでしょうか(笑)
こういうものが置いてあるだけでなぜか出来るデザイナーになった気分になります。

3DConnexion日本サイトはこちら→

シャトル、キューブPC

日本 Shuttle 株式会社 さんよりPCを提供していただきました。
前回の仕事で小型のレンダリングサーバーを何台が増やしたいと思っていた時に、知り合いの方からのシャトルさんを紹介してもらいました。

スペックは
ケース シャトルSX58H7
CPU Corei7 920
OS WinXP 32bit
メモリ 4GB

HDD SSD 120GB仕事の流れもあったので、OSは32Bitにして3Gスイッチをつけた状態。
CPUはハイパーステッドをONで8スレッド。今回初めてSSDをつかったのですが、ソフトの起動が速い!
3dsMaxの起動が一瞬って感じです。
ケースに関しては小型なので、モニターの脇に置いても気にならないくらいの大きさ。

デザインも上面がフラットなので、ちょっとした物は置けます。
小型のキューブPCなので、高負荷のレンダリングが心配だったのですが、夏の暑さにも負けずV-Rayでのレンダリングもガンガンこなしてくれました。
起動時とCPUに負荷のかかった状態ではファンの音が多少きになります。

このあたりが、キューブPCの宿命でしょうか。

Shuttleさんでは他にも様々な小型PCも販売しています。

気になるものとしては、7inchタッチパネルのついたもの。(商品D1000Bはこちら→)
こんなのがサーバーとしてズラッと並んでいたら面白いかと。。。
Dual-Core E5200 搭載モデルで¥64,800
ケースのみで¥35,800いいな~
後はフロントパネルのデザインを自分で変えられるもの。(商品K4500はこちら→)
以前似たようなものを使用してたのですが、フロントにボタンやUSB、DVDの挿入口があったりといじり辛かったのですが、Shuttleさんのものは正面がすっきりしているので、デザインしやすそう。  

御礼がすっかり遅くなりましたが、  日本 Shuttle 株式会社 さん、PCを組んでいただいたSさんありがとうございました。
日本 Shuttle 株式会社 さんのサイトこちら→

夏終り!


あぁ久々の書き込みになってしまった・・
夏終りというか、夏休み終りというか。。

春頃からかなり仕事が忙しく、ほとんど休みがなかったので今年は思い切って夏休みをとりました。
7月中旬からは8月いっぱいまで。一か月半ですよ!!
大人としてありなのか!と思ったのですが・・・
有りとしておきましょう(笑)。

休み中にもブログ更新!トップの画像も更新!なんて思っていたのですが。
それどころではないくらい遊んでしまいました。(反省)

今年もあと4ヶ月。
仕事もブログも頑張ります。

Pencil+2


Pencil+2を使って以前作った作品を手書き風にしてみました。
仕事ではライン出しとかで使っていますが、手書きデッサンのようなものはなかったので、そのあたりがどこまで出来るかやってみました。

デッサンのような感じに仕上げるにはやはり線の重なり方がそれらしく見せるポイントのような気がします。

Pencil+2マテリアルを使ってストロークに縦、横、斜めの線のパターンを6つつくり、全てのゾーンにインスタンス。
ゾーン1のストロークは1~6、ゾーン2は3~6、ゾーン3は4~6、ゾーン4は5~6と少しずつ減らしていきました。


↑マテリアルはこんな感じになります。

ラインの流れをこれ以上細かく設定できないので完璧なデッサンのような感じは難しいですが、鉛筆で描いたようにはなります。

ストロークの曲率を変えることもできるのですが、あまりうまくいきませんでした。
このあたりがもう少し制御できると画面全体に均一な感じがなくなりそうなのですが。

最終的な画像はこのライン素材にカラー素材をフォトショップで合成しました。

PSOFTさんのPencil+2はこちら→
ギャラリーの方でも作品載せてもらっていますこちら→

ZBrush番長


覚えられそうでなかなか覚えられないZBrush。
仕事の空き時間を使ってちょっとお勉強。
出力番長さん著書の”ZBrush番長”を購入し頑張ってみました。

チュートリアル本を一から読んでの勉強ってかなり久々です。
Chapter3の魚のTipsをやってみました。
この本かなり濃厚でTipsも細かく丁寧に解説されています。
やっていて感じたのですが、出力番長さんが隣に座っていて教えてもらっているって感じ。

はじめのCubeを適当に作ってしまったのでまったく口の形ができなくて、行ったり来たり。
初期のCubeのセグメント数をTipsのものに合わせないと無理なようで要注意。

鱗あたりのTipsはちょっとついていくので必至!適当にやってしまいました。

しかし、何とかポリペイントまでたどり着き完成しました。
やはりこのソフトまだまだ奥が深いです。


↑このあたりを行ったり来たりしてました。。

AUJapan2008のTips集を掲載

 昨年講演したAutodesk University Japan 2008 のTips集をサイトに掲載しました。
内容は、アニメーションの基礎から応用で初心者が対象です。
掲載したものは当日配布した資料の抜粋をサイト用にしたものなので、説明なしではかなり分かりづらい内容のものあるかと思います。
たぶん意味不明なもののあるかも・・・

懐かしいデータ

古いデータを整理していたら、10年近く前に作ったバグズ・ライフのフリックが出てきた。
結構前なんで覚えていませんが、Max R2.5かMax R3だったような。
スプラインモデリングしているのでR3ですかね。
PCはPentiumIIプロセッサ 350MHzでやってた時代ですね。

Maxに搭載されたサブディビジョンサーフェイスとスプラインモデリングがやりたくて、頑張ってた頃だと思います。
当時PixarではGeri’sGameという短編映像が発表され、CG業界ではサブディビジョンサーフェイスが盛り上がってた時でMaxでもキャラクターモデルが作りやすくなるのではないかと思ってました。

データを見ると、顔と体がサーフェイスモデルにメッシュスムーズ。
葉の帽子とリュックはロフトでつくってたみたいです。
UVはまだアンラップもないのでプレーンの板張り。
そういえば当時のメッシュスムースの反復って4までしかなかったのですね。

でも、今もあんまりモデリングの仕方が変わっていない感じ。
もっと成長せねばいかんすね。。。